4 à 6 joueurs · 2 paquets avec jokers · 11 rondes
Faire ses combinaisons
La première ronde distribue 3 cartes, puis une carte de plus à chaque ronde jusqu’à 13. Dépose toute ta main en groupes d’au moins 3 cartes : même valeur ou suite du même signe. L’As vient seulement après le Roi. Les cartes identiques et les groupes de plus de 4 cartes sont permis.
Les 2 et les jokers sont frimés : ils remplacent n’importe quelle carte et valent 0 point en main. Une combinaison peut contenir uniquement des frimées.
À ton tour
Pige, défausse la carte de ton choix, puis ouvre si toutes tes cartes forment des combinaisons. Même si ta main est déjà complète, il faut piger et défausser.
Tu peux piger dans la pioche cachée, prendre la carte du dessus de la pioche usagée, ou acheter celle juste en dessous. L’achat coûte 10 ¢ versés au pot, et 20 ¢ aux rondes de 10 à 13 cartes. La carte du dessus reste en place.
Le dernier tour
Le premier joueur qui ouvre gagne 1 flocon (2 aux rondes doublées). Chaque autre joueur joue encore une fois. Il peut déposer ses propres combinaisons et compléter celles du premier joueur, sans déplacer ni remplacer les frimées. Les cartes restantes ajoutent des points : As = 1; 3 à 9 = leur valeur; 10, Valet, Dame, Roi = 10; frimées = 0. Les points sont doublés aux rondes de 10 à 13 cartes.
Les comptes
Chacun commence avec 0 point et 5 $, puis verse 50 ¢ au pot. À la fin, chaque paire de joueurs règle ses différences : 10 ¢ par flocon au joueur qui en a plus, 1 ¢ par point au joueur qui en a moins. Les flocons ne réduisent pas les points.
Le plus petit score gagne le pot; les flocons départagent les égalités. Si l’égalité persiste, le pot est partagé. Le solde peut devenir négatif. Tout l’argent est fictif.
Prépare tes combinaisons toi-même et choisis tes ajouts au jeu ouvert. Aucun dépôt automatique. Les frimées déposées gardent la position choisie à l’ouverture. Une pioche vide est reconstituée avec les défausses, sauf la carte du dessus. Un cent indivisible du pot est attribué dans l’ordre des places.